Pirates & Sangliers

Clairroc

Au matin du 12 NIghtal, la caravane de Caron se rassemble et part pour 6 jours de voyages à travers les rochers d’Azanur, direction Clairroc. 5 jours durant, les mornes rochers s’avérèrent bien tristes et vides mais une attaque de gnolls et le déplacement d’un géant par sacrifice de chèvre (?) conclu le voyage en beauté. Et tout le monde arriva alors sain et sauf à Clairroc.

Plusieurs retrouvailles eurent lieu, dont celle de Lilli avec Archibald et celle de Fred Ukor avec sa maison de famille. Pendant ce temps, Suzie et les aventuriers passèrent du temps à l’auberge de la Chèvre Poilue, fameuse auberge automatisée du quartier extérieur, dans laquelle ils laissèrent un Fred alcoolisé et visiblement déprimé.

Le lendemain matin, ils se retrouvèrent pour aller affronter Trarick. Il se trouvait dans sa Bourgmestrerie pyramidale, au Quartier des Trouées, et accompagné de Bumilkar, le minotaure croisé au temple de Kelemvor, armé de son gigantesque glaive. Trarick se fit alors un plaisir de raconter au groupe son aventure et ses conséquences. Il évoqua sans complexes Sessith, et le fait de lui avoir vendue une amulette noire au détriment de Druscus. Il faut se rendre à l’évidence que le temple ne contenait donc pas le saphir ancestral du clan d’Aldarak…

Toujours de bonne humeur, Trarick proposa alors aux aventuriers de l’accompagner jusqu’à Zikeportol, ou ils devraient rencontrer une personne intéressante. Tout le monde, le groupe, Suzie, Trarick, Bumilkar, Lilli, Une Bourmestre et son garde du corps nain montèrent alors à bord du Wagopolit pour rejoindre le port gnome dans une course folle.

Les tunnels et la décharge passés, ils arrivèrent à Zikeportol. La ville était en ébullition. Tout le monde était rassemblé sur la place, et le port était rempli de bateaux au pavillon noir. Le phare semblait avoir explosé. Sur la place, une capitaine impressionnante, avec un œil tatoué sur le front, s’avança alors et, posant son pied sur le coffre devant elle, elle prit la parole…

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Une auberge naine chez les elfes
Rattrapez ce pigeon !

Laissant derrière eux le vent spectral, Siberlin et son maudit moulin, les aventuriers voyagent en direction de Spirelion. La route bien morne leur coute deux jours de marche, et ils arrivent enfin à la capitale des hauts-elfes.
Leur entrée est accordée, et la ville est calme, malgré une unité en armes qui dévalent la rue avec rythme. Ils apprendront que cette armée se dirige vers Dornal pour y faire régner l’ordre. Les aventuriers se reposent quelques jours en ville, à l’auberge de la Mouette Barbue. Ils y rencontre Fred Ukor, un gnome marchand qui se rend à Clairroc, et accepte de les accompagner. Il semble pourtant suspect, et se rend à la rouquerie pour envoyer une lettre, qui ne pu être interceptée…
En ville, les aventuriers procèdent à plusieurs emplettes (des armes, des rations) joue à la “Danse des Cygnes” avec une patrouille de gardes, étudient les bateaux étranges du port, plaquent leurs armes d’argent, espionnent Fred Ukor, pourchassent un pigeon et alertent le Casque en Bronze et la garde de la ville des dangers imminents que représentent Siberlin et les pirates alliés à Zubrotown.
Et il repartent de la ville en direction de Clairroc, et de la Porte du Luron, toujours accompagné du gnome “marchand” et de Suzie. Là bas, il s’inscrivent pour escorter la caravane d’un certain Caron. En attendant leur départ, il tombe sur Soline à la Belette Pernicieuse… Après une entrevue tendue, ils découvrent qu’elle se rend à Sylveciel. Les aventuriers se préparent à partir pour Clairroc le lendemain, et de nouvelles aventures.

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Vents de combat
A l'assaut du moulin de Siberlin

Les aventuriers décidèrent de continuer à enquêter sur le vent spectral, et tombèrent de nouveau sur des méphits en apparence inoffensifs, de l’autre coté d’un canyon. C’est en s’approchant prudemment pour enquêter qu’ils découvrirent un portail au fond du canyon, menant vers le plan élémentaire de l’air, au ciel turquoise pâle. Des élémentaires en émergèrent alors, et un combat s’en suivi. Après le dernier mephit tué, le portail se referma, et la menace grondante de l’autre coté resta dans son plan.
De nouvelles interrogation poussèrent les aventurier à enquêter plus avant. Ils finirent enfin par tomber sur la source du vent spectral : Un moulin de bois, appartenant à un gnome nommé Siberlin. Sa machine était la cause du vent (et sa maladresse la cause du vent brûlant, lorsqu’il fit tomber l’une de ses fioles de feu dans la turbine). L’aéromancien sembla complétement insensible aux conséquences néfastes de ses expériences, et se réjouit d’avoir réussi à ouvrir des portails vers le plan de l’air.
Les aventuriers décidèrent de faire prisonnier le gnome et de le ramener à Clairroc, non sans avoir au préalable confisqué le cristal permettant à la machine de fonctionner. Avant de partir, ils enquêtèrent sur l’éventuelle présence d’autres portails. Il en trouvèrent effectivement un autre dans une grotte, et avec lui un élémental majeur…

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Les voies de l'aventure
Choix et humilité

Après avoir réveillé Suzie, l’avoir calmé et lui avoir posé de nombreuses question,s notamment sur son groupe , sur Druscus et la mystérieuse amulette qu’ils récupérèrent, les aventuriers campèrent à la sortie du nid des harpies.
Leur repos fut écourté par l’arrivée de Soline et ses hommes. Avec un air inquiétant, Soline posa des question sur Suzie et Nelenwe, avant de demander à ce que le médaillon d’argent et Suzie lui soient remis. Après d’âpres négociations, des menaces sous entendue et beaucoup de frustration, les aventuriers acceptèrent de lui donner le médaillon, mais gardèrent Suzie avec eux. Soline tourna alors les talons en les remerciant, et Annaren parti avec eux.
Les aventurier suivirent alors les mercenaires jusqu’à Vertebruine, ou ils perdirent leur trace. Isl rencontrèrent alors de nouveau Nimyë et Finnior, qui furent tous deux mitigés sur la réussite des missions qu’ils avaient confié. Une faible récompense et quelques emplettes plus tard, les aventuriers ne tardèrent pas plus longtemps et reprirent la route, accompagnés de Suzie, en direction de Spirélion.
Sur la route, la présence du vent spectral les poussa à enquêter sur le cadavre de petite-nature. Après une nuit difficile et froide passée à l’abri d’un rocher, ils pénétrèrent au cœur du vent, bien décidés à élucider son origine. Après une petite demi heure de marche dans les plaines, ils rencontrèrent un élémental d’air errant, accompagné de vicieux mephits. Ils se lancèrent à l’assaut !

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Visite à la maison
Prélude à Clairroc

Lilli prend le thé avec l’oncle Gusten et l’éleveur de chèvres Frugenmulren, dit Frum. Soudain Trarick frappe à la porte et demande à discuter. Avant qu’elle ne puisse fermer la porte, Bumilkar le minotaure, qui accompagnait le bourgmestre, bloque la porte d’un air menaçant.

Trarick réitère alors à Lilli son offre de lui offrir un laboratoire, dénigre Archibald et pense qu’il ne reviendra jamais. Il dit avoir maintenant maintes ressources et de nombreux alliés, surement pour l’impressionner. Pendant ce temps, Bumilkar assomme Frum d’un fantastique coup de poing..

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La Tête du Serpent
Mort de la Matriarche

Les aventuriers continuèrent leur avancée dans le nid des harpies. Après avoir secouru Aldarak, ils essayèrent de trouver leur chemin a travers les pentes abruptes, les rochers glissants et les ronces acérées. le nid sembla bien désert, peut être ont il finalement réduit suffisamment le nombre de ses habitantes…
Il arrivèrent alors à ce qui semblait être la prison du nid, car des cage en os pendaient aux branches des arbres. Ils tuèrent les gardiennes et libérèrent Suzie et Anaren, prisonniers des harpies. Suzie annonça vouloir tuer la matriarche au plus vite, entre autres informations plutôt intéressantes.
Tous ensemble, il atteignirent le sommet du nid et affrontèrent la matriarche. cette dernière, désemparée, ne souhaita pas combattre et demanda aux aventuriers de partie et de laisser sa couvée en vie. Elle évoqua sa maitresse, Stenyale, et la déesse Beshaba. Suzie attaqua tout de même la harpie, qui envoya alors ses fille “chercher l’hippogriffe”. Elle mourut finalement face à ce nombreux groupe, décapitée., laissant tomber au sol son médaillon d’argent représentant un serpent aux yeux noirs…

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Les Flammes de ma Colère
Tous les elfes sont chiants

Le combat n’était pas si désespéré que ça… profitant de la difficulté des harpies à combattre dans le noir, les aventuriers tinrent bon et abattirent cinq des créatures. Les autres fuirent promptement pour prévenir le reste du nid. C’est dans la précipitation que les aventuriers fuirent à leur tour pour quitter cet endroit maudit avec leur butin. Au pied du nid, blessés mais en vie, ils rebroussèrent chemin dans la foret nocturne, à la merci de nouveaux prédateurs.

C’est après une altercation avec des tigres qu’il rejoignirent enfin le camp elfe au petit matin, ou l’accueil ne fut pas des plus chaleureux. Soline leur conseilla de se reposer et se remettre de leurs blessures à l’extérieur du camp elfe, les haut elfes n’étant pas particulièrement patients à l’égard des étrangers souillant leur territoire et dormant dans leur sillage.

C’est contraints mais peu coopératifs qu’ils durent faire un campement de fortune ailleurs. Une caverne indiqué par Soline s’avéra habité d’araignées géante, tandis qu’il furent promptement chassé lorsqu’ils tentèrent de camper juste à l’extérieur du camp. Mais l’éclaireur qui les chassa glissa dans de l’urine de sanglier, et ça ça fait du bien !

Finalement, réussissant enfin à se reposer, les aventuriers se retrouvèrent au camp elfe pour décider de la suite des événements et enquêter sur l’inaction des elfes. Prévenue par le garde qui sent la pisse, Nelenwe de Vertebruine les rencontra alors et de colère, les chassa du camp. Plusieurs provocations, une volée de flèche et des traits de feu plus tard, c’est dans une explosion de rage que Nelenwe leur lança un ultimatum : Revenir avec la tête de la Matriarche Harpie avant 24h, ou ne jamais revenir dans une ville elfique sans être percés de flèches.

Tout de même intéressé par ce que les monstres peuvent encore cacher, les aventuriers se rendirent une seconde fois au nid des harpies, de nuit. Il préparèrent un plan à base de cordes et d’arbres, qui n’empêcha malheureusement pas Aldarak d’être charmés par le chant magique des sorcière, et de courir dans la sombre gueule de leur antre, vers on ne sait quel funeste destin…

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Lacérations
Les ronces ça pique

Les aventuriers, devant l’entrée lugubre du nid des harpies, décidèrent d’en faire le tour. Il constatèrent alors sa taille et sa hauteur, installé en haut d’une falaise. Après une altercation contre des harpies blessées, les aventuriers trouvèrent une pente relativement praticable malgré l’épaisse végétation. Il arrivèrent de nouveau face à une falaise, mais moins haute et tentèrent son ascension. Après plusieurs heures impliquant une corde et un harnais pour sanglier, nos 4 compère et Fluffy débarquèrent enfin a milieu de la colline territoire des harpies.
Un sentier en bord du gouffre les menèrent à un combat contre les habitantes du nid accompagnées de cockatrices au bec pétrifiant. Le combat intense se solda par une victoire totale des aventuriers, et la découverte d’un trésor derrière un mur de ronces acérées. Enivrés par leur découverte, les aventuriers décidèrent de camper au milieu de la salle au trésor des harpies. Il ne fallut que 2 heures à ces dernières pour les découvrir, et alerter le reste du nid.
Se cachant dans la panique au milieu de la végétation étroites et des plantes acérées, les aventuriers subirent de nombreuses blessures. De plus, contraints de sortir de leur cachette par le chant envoutant des sorcières ailées, c’est lacérés par les ronces et exténués par leur journée que les aventurier durent mener un nouveau combat désespéré contre les harpies.

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Le Chant des Harpies
Beauté Traître

Après leur dernière nuit d’automne dans les quartier du Casque de Bronze, les aventuriers partirent tôt par la sortie Nord de Vertebruine, et la forêt de Branchargent. Après plusieurs heure de marche, une douce mélodie se fit entendre. Tesranne, Ami et Aldarak, charmé par le chant, n’eurent d’autre choix que de courir vers sa source. Il s’agissait d’une embuscade de harpies, les menant à leur perte dans des fosses hérissées de piques en bois. Un féroce combat eu lieu, et les aventurier s’en tirèrent non sans plusieurs blessures qu’il pansèrent immédiatement.
Ils marchèrent encore des heures avant d’arriver, à la nuit tombée, au campement de la troupe de Nelenwe de Vertebruine, accompagnée d’un groupe de bison rouge mené par le Sergent Soline. Nelenwe n’accueillit pas agréablement les aventuriers, mais accepta que ces derniers s’occupent de la matriarche harpie, en échange de son retour à Vertebruine. Soline fut plus coopérative, et bien que mettant en garde sur les danger d’attaquer un nid, annonça qu’un trésor s’y trouvait certainement…

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Faites entrer l'accusé
Tuer c'est mal !

Les négociations avec Ahilir ont coupé court… Alors que Tesranne s’en prend d’indignation au demi-elfe, les garde de ce derniers font irruption dans la pièce, leurs armes sorties. Bien que la situation commençait à se calmer, et que les négociations reprenaient, l’insistance et mauvaise volonté des aventuriers mit fin à toute espoir de dénouement pacifique. Plusieurs mercenaires trouvèrent la mort, et Ahilir fut pris en otage par une Ami au bluff… particulier ! La situation repris un calme relatif dans le bureau, où une provocation de trop d’Ahilir précipita sa fin, ainsi que celle des gardes survivants.
Ami pris immédiatement la fuite, mais perdant du temps à fouiller les lieux, Tess et Aldarak furent encerclé par la garde de Vertebruine. Aldrarak fut capturé, et bien que réussissant à se cacher un temps dans les parcs de la ville, Tess finit par se rendre auprès de ses poursuivants.
De son coté, Ami avait retrouvé Archibald, et ils se replièrent au QG du Casque de Bronze, se demandant quoi faire pour aider leurs camarades.
Finior Brinsoleil, régent de Vertebruine, rencontra les prisonniers pour demander la raison du meurtre de son beau-fils bâtard. Il leur fit part de son soulagement que le comploteur ai trouvé la mort, mais il indiqua que les responsables devaient toujours subir un procès, bien qu’il s’arrangerait pour qu’un peine légère soit appliqué. il rencontra aussi Ami et Archibald, qui furent appelés à témoigner.
Le procès eu lieu avec la prêtresse bénie, qui lança un sort de vérité sur les personnes interrogées. Interrogés séparément, mais enclins à cacher une partie de la vérité, le plaidoyer des aventuriers ne satisfirent pas totalement la justice du régent, qui leur imposa une amende lourde, avant de les rappler au service qu’ils avaient promis pour sa clémence : assister et ramener au palais la fille de ce dernier, Nelenwe de Vertebruine.

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