Pirates & Sangliers

Chez les elfes
C'est pas beaucoup plus simple

Les intrigues de Dornal n’intéressèrent plus les aventuriers, qui décidèrent de traverser le fleuve en usant du moyen le plus simple : la nage ! Traverser avec les chevaux était loin d’être évident, mais au terme de beaucoup d’effort et quelques frayeurs, le groupe parvint enfin à rassembler toutes leurs montures du coté Ouest de la Fonte. Sans perdre plus de temps, ils partirent en direction du Nord Est, vers Vertebruine.
Dans une forêt, ils trouvèrent une fiole de feu alchimique et un blaireau géant à moitié brûlé, dont ils abrégèrent les souffrances. C’est en sortant de cette forêt qu’ils ressentirent un vent étrange, immatériel, qui passait à travers les corps, mais en apparence inoffensif. Ils avancèrent alors sans plus s’en inquiéter. C’est alors qu’un groupe de trois Lames de Selune les attaqua en les paralysant. Ils demandèrent à récupérer le canari mécanique volé par Ami il y a des mois. Ils le trouvèrent après une rapide fouille, et leur chef sorti son couteau pour punir la tieffeline. C’est alors que le vent commença à se réchauffer, et à bruler. Le chaos suivi, deux lames périrent, mais la dernière s’enfuit avec le canari. Les aventuriers trouvèrent refuge derrière arbres et rochers, mais ils ne purent sauver la vie de Petite-Nature le poney…
Le vent disparu, et ils arrivèrent enfin à Vertebruine. Après une nuit inconfortable au temple de Selune, et quelques emplettes au marché, Nimyë, agent du Casque de Bronze, leur demanda d’enquêter sur le vent spectral brûlant. En parallèle, Ahilir de Vertebruine leur proposa une somme considérable en échange de l’assassinat de sa sœur, Nelenwe. La situation s’envenima quand Tesranne attaqua le demi-elfe…

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Tensions et Intrigues à Dornal
Finalement, on va juste traverser le fleuve

Les aventuriers reviennent à Dornal avec Roban, en se demandant le long du chemin comment faire traverser la Fonte à leur montures. Ils obtiennent la récompense auprès de Selmone, et commence à parcourir la ville à la recherche d’une solution. Ils rencontrent de nombreux personnages, dont le Compte Jermard qui leur propose un plan pour accuser le marchand Sercor du sabotage du pont et de l’agression des nains, et ainsi apaiser Malika, la naine en charge des travaux. En échange, il leur fera traverser le fleuve grâce à sa péniche. Les aventuriers décident donc d’enquêter pour en savoir plus. Il semble que le pont ait été détruit grâce à un acide nain puissant dont Boran, le chef de chantier, possède une réserve. Sercor, raciste odieux, est bien à l’origine de l’agression des ouvriers nains, mais rien n’indique qu’il ai saboté le pont. Alors que Tesranne, Aldarak et Archibald passent une soirée dans l’auberge du sympathique Böfrom, Ami s’infiltre dans la maison du Compte et se fait prendre. Jermard accepte de la libérer, mais à la condition que les aventuriers acceptent d’œuvrer pour son plan en échange du voyage. Peu enclins à témoigner contre un innocent, et las des tensions régnant en ville, les aventuriers décident de prendre le large rapidement, et de trouver un autre moyen plus rapide de faire traverser le fleuve à leurs montures…

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Problèmes à Dornal
Massacre d'orques

Après quelques temps passés à Alliance, les aventurier partent pour Vertebruine afin d’y confronter Nelenwe de Vertebruine. Il passent par la ville de Dornal pour traverser la Fonte. En chemin, il tombent sur un groupe de paysans attaqués par des orques. Ils raccompagnent la seule survivante, Meredith, à la ville, et préviennent la garde le lendemain matin. Selmone, la chef des gardes, accepte leur aide pour traquer et tuer les orques responsables. Les aventuriers retournent donc sur le lieu de l’attaque et suivent la piste laisser par les orques jusqu’à leur campement, dans une vieille ruine au nord de Dornal. Ils attaquent et massacrent les orques, ne leur laissant aucune chance. Ils y découvrent un prisonnier encore vivant, habitant de Dornal, qu’ils libèrent sains et sauf. Ils comptent à présent toucher leur récompense en ville, et trouver un moyen de traverser le fleuve malgrès l’effondrement apparemment récent du pont principal de la ville…

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Embuscades
Libération du Temple de Kelemvor

Les aventuriers arrivèrent enfin, ensembles et entiers, à Francmoulin. Ils y retrouvèrent Nargis et devisèrent d’un plan pour se débarasser des mercenaires du temple. Nargis les informa qu’Erika avait rassemblé les prêtres survivants, et était prête à agir une fois les grilles ouvertes. Ils partirent ensemble le lendemain matin, et traversèrent la forêt en direction du temple. A l’approche de la route menant à ce dernier, ils simulèrent un attaque sur le groupe de Nargis et ses provisions, afin d’attirer la patrouille dans la forêt. Une fois cette patrouille éliminée, ils se déguisèrent en prêtre, et avancèrent vers le temple, avec Tes et Archi cachés dans le chariot. L’attaque fut prompt et les mercenaires furent pris de court. Pendant que le groupe bataillait dans la cour, les prêtres du temple menés par Erika se chargèrent des tireurs sur le toit. Tous les mercenaires furent mis hors-combat par les aventuriers, mais le combat sur le toit fut ardu, et seule Erika était encore debout, les bras ensanglantés et tenant une dague à la main. Il ne restait plus que 8 prêtres vivant au temple de Kelemvor de la Baie, mais il était libéré de l’emprise des Bisons Rouges. Erika récompensa les aventuriers pour leur aide, et promis de reprendre les choses en main. Ils repartirent ensuite, décidé à retrouver le minotaure qui avait engagé les mercenaires.

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Piège à ours
Embuscade et demi-tours

Après avoir effectués leurs ultimes emplettes à Alliance, nos aventuriers se mirent en route pour Francmoulin, chevauchant leurs montures fraichement acquises. Il furent abordés sur la route par une vieille femme qui leur demanda de l’assistance pour achever un ours pris au piège dans une clairière non loin. Ils acceptèrent de la suivre, mais leur méfiance grandissait à mesure qu’ils approchaient du prétendu animal. Leurs doutes se confirmèrent lorsqu’ils découvrirent que l’ours était en fait de simples bottes de pailles. C’est alors qu’un groupe de bisons rouges les encercla, et le chef, Granir, leur ordonna de se rendre. Les aventuriers résistèrent, et une bataille éclata. Ami prit la fuite, tandis qu’Aldarak et Archibald furent maîtrisés. Tesranne fut contrainte de se rendre à son tour, et les trois prisonniers blessés furent conduits à Alliance.
Là, le commanditaire des bisons révéla son visage : Ganelon, le tanneur de Hurebourg, qui voulait se venger de la mort de son frère et de son fils. Mais les bisons, las de cette mission, abandonnèrent les prisoniers à leur sort et refusèrent de prendre part plus longtemps à cette affaire. Ganelon fut donc isolé avec ses trois prisonniers, qui réussirent à se libérer et à inverser les rôles. Exedée par les récents événements et le comportement de Ganelon, Tesranne égorgea le marchand de sang froid.
Après s’être de nouveau équipé, les aventuriers repartirent pour la clairière à la recherche de leurs montures, non sans avoir effectué un demi-tour pour rendre une sacoche d’alchimiste à son propriétaire. De son côté, Ami avait atteint Francmoulin et retrouvé Nargis, qu’elle convainquit d’attendre encore un jour avant l’attaque du temple le temps qu’elle retrouve ses compagnon. Tout le monde se retrouva à la clairière, dans une ambiance tendue.

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Voyage Retour
Sauvetage et planification

Les aventuriers règlèrent certains détail à Zubrotown, et repartirent pour Alliance. Sur la route, il décidèrent de tendre une embuscade à une troupe de mercenaires du temple, qui, d’après Kaliga, avaient capturé Barbon Beaubolet de Clairebutte, et comptaient le tuer. L’attaque fut un succès, Barbon fut libéré et Nargis, la seule survivante, clarifia la situation au temple.
Les aventuriers lui donnèrent rendez-vous à Francmoulin dans plusiseurs jour, pour qu’elle les informe de l’état des lieux et qu’ils établissent un plan afin de libérer le temple de Kelemvor de l’emprise des mercenaires. Kaliga proposa de plus d’escorter Barbon chez lui. Quant à eux, les aventurier atteignirent Alliance, ou leur interrogation de Druscus ne porta pas ses fruits.

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Dans la Gueule du Bison
Visite de Zubrotown

Kaliga avait besoin de soins urgent, les aventuriers se dirigèrent donc vers la ville la plus proche : Zubrotown, repaire des Bisons Rouges. Tesranne rejoignit le groupe juste avant de pénétrer dans la ville, où ils commencèrent par retrouver Fluffy qui s’était échappé après avoir mal compris un ordre. Ils trouvèrent un médecin en la personne du Rebouteux, sinistre personnage n’inspirant pas confiance. Pendant qu’il appliquait ses “soins”, le temps passé en ville ne fut pas forcément reposant pour les aventuriers. Pendant que certains partirent en quête d’un erudit gnome disparu, que d’autre collaborèrent avec le sénéchal Polona pour intriguer contre le capitaine Sessith, Tesranne fit face à un nain enragé qui était en train de massacrer un forgeron et sa famille. Tesranne survécut, mais elle perdit son avant bras gauche.
Kaliga de nouveau consciente, elle donna le nom de ses anciens camarades : Trarick, Suzie, Nelenwe et Agrano. Elle n’a en revanche connaissance d’aucun saphir et affirma qu’ils travaillaient pour Druscus, mais qu’ils le doublèrent pour remettre le trésor à un autre commanditaire. En revanche, elle semblait changée, et obsédée par une substance jaune fournie par le Rebouteux : le Musc.

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Le Temple de Kelemvor
Infiltration difficile

Les aventuriers s’infiltrèrent dans le temple en passant par une fenêtre au bord de la falaise, débouchant sur la chambre du grand prêtre. Le reste ne se passa pas aussi bien, et il fallu avancer par la force des armes. Alors qu’ils décendirent dans les souterrains, ils tombèrent sur Agrano le nouveau grand prêtre et ses gardes. Agrano fut tué, mais le reste du temple fut allerté. C’est dans la panique que les aventuriers atteingnirent les cachots, trouvèrent Kaliga enchainée et très faible. Il la libèrèrent et fuyèrent par une trappe, juste avant qu’un minotaure ne les atteingent. Il ne durent leur salut qu’à Tesranne, qui fit diversion vers le nord tandis que le reste du groupe fuyait vers le sud, avec une demi-orque blessé et inconsciente.

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Pistes à Alliance
La Demi-Orque en Détresse

A Alliance, les aventuriers visitèrent plusieurs commerces et auberges pour se renseigner sur leurs cibles. La piste la plus concrète fut celle de Kaliga, une barde demi-orque qui a reçu une invitation pour une réception au temple de Kelemvor de la Baie des Sangliers. Les aventuriers se rendent sur place, et trouvent l’endroit infesté de Bisons Rouges. Ils établirent un plan pour pénétrer discretement dans le temple, et faire sortir Kaliga, afin de lui soutirer des réponses.

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Profanateurs
Retrouver les responsables

Le temple sembla avoir été pillé, sauf une partie habitée par des Grimlock, que les aventuriers s’empressèrent de vider de ses monstres et trésors. Ils négocièrent avec un petit groupe de Kuo-Toa et trouvèrent derrière eux la salle de la gemme, vide. Ils sortirent du temple et, rassemblant divers incices, établirent qu’un groupe de cinq personnes avaient pillé le temple et volé le saphir. Ils se rendirent à Alliance pour suivre la piste de ces profanateurs.

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